
Compañías
Tres corporaciones marcan el rumbo de un mundo en constante conflicto: ASGAM, faro de esperanza que protege y entrena a futuros superhéroes; TAB, su brazo de élite, donde solo los más dedicados perfeccionan sus habilidades; y NOVA, la sombra ambiciosa que ve el poder y la ciencia como ley, y considera cualquier superhéroe una amenaza. Entre protección y dominio, heroísmo y obsesión, la línea que separa la luz de la oscuridad nunca ha sido tan peligrosa.
Cooper Ross
Jefe de ASGAM.
Ilona Jurewicz
Jefa de TAB.
K??? B??????
Jefe de NOVA.

ASGAM
En sus inicios, esta industria era conocida como AMP, pero con el paso del tiempo y los avances tecnológicos que desarrolló, adoptó el nombre de ASGAM. Su reputación se cimenta en la calidad inigualable de sus armas, la sofisticación de su tecnología militar avanzada, la rigurosidad de sus pruebas científicas y la resistencia y diseño de sus trajes de combate. Cada innovación refleja su compromiso con la excelencia y la precisión, convirtiéndola en un referente dentro del mundo de la ciencia, tecnología y defensa.
ASGAM se distingue por acoger a cualquier metahumano (personas cuya naturaleza trasciende los límites humanos) y brindarles recursos para desarrollar su potencial. Además, pone a disposición de los Cephyr Knights, su propio proyecto de reclutamiento de héroes, todo el apoyo necesario para proteger a la humanidad de la fatalidad que amenaza con desbordarla.
La compañía también cuenta con TAB, una división especializada en el entrenamiento integral de agentes y héroes, donde se forman en todas las áreas imaginables: desde táctica y combate hasta tecnología y investigación. De este modo, ASGAM no solo produce herramientas y armamento, sino que también cultiva el talento y la preparación de quienes tienen la responsabilidad de salvaguardar al mundo.

TAB
TAB es una empresa adquirida por ASGAM, dedicada principalmente a la formación de metahumanos y humanos con habilidades excepcionales para el combate. Sus instalaciones, de máxima seguridad, diseñadas para que nada circunscriba a quienes entren allí: cada espacio, cada simulador, cada prueba pensada para llevar a los aspirantes al límite de sus capacidades físicas, mentales y sobrenaturales. Además, TAB cuenta con bases de espionaje secretas en Ventonia y fuera de ella, desde donde sus agentes pueden planificar y ejecutar operaciones con total discreción.
Ser parte de TAB no es un privilegio que se otorgue a cualquiera. Sus agentes son profesionales formados hasta la excelencia, y quienes no soportan los exigentes entrenamientos o se dejan vencer por la pereza, simplemente no están hechos para formar parte del equipo. TAB busca a los mejores, a quienes puedan entregarse por completo al dominio de sus habilidades y al propósito de convertirse en expertos en su disciplina. Cada misión, cada ensayo, cada desafío es una prueba de compromiso y dedicación: en TAB, la mediocridad no tiene cabida, y solo los verdaderamente preparados pueden aspirar a pertenecer a sus filas.

NOVA
NOVA es una corporación cuyos ideales distan por completo de los Cephyr Knights y su visión de justicia. Lo que para ASGAM representa protección y esperanza, para NOVA no es más que debilidad disfrazada de virtud. Desde sus cimientos, la compañía ha sido enemiga de todo lo que simboliza el heroísmo, proclamando que el futuro de la humanidad no debe estar en manos de anomalías biológicas impredecibles, sino en la ciencia y en quienes son capaces de controlarla.
Su actividad principal es la experimentación con sujetos humanos, bajo la promesa de transformar lo que muchos consideran una maldición (el poder) en un don utilizable, moldeado, perfeccionado. En su visión, el dolor, la muerte y la profanación no son crímenes, sino pasos necesarios para alcanzar un bien mayor: el dominio absoluto sobre lo desconocido. Cada “voluntario” o víctima se convierte en material de laboratorio, cada cuerpo en una herramienta para demostrar que la ciencia puede superar a la naturaleza.
Para NOVA, los metahumanos como Annie no son héroes: son amenazas latentes que deben ser controladas o eliminadas. ¿Qué pasaría si un ser con la capacidad de alterar el tiempo y la realidad perdiera el control? ¿Qué catástrofes se desencadenarían? Bajo esa excusa, justifican la creación de sus propios “protectores”, armas vivientes como No Name, cuya misión es contener, someter o destruir aquello que consideran inestable.
Quizá pensar en la necesidad de dominio no parezca, a simple vista, algo negativo. Pero cuando la ambición se convierte en obsesión, los límites morales se desdibujan. En NOVA, la empatía es un estorbo, la compasión una debilidad, y los sentimientos positivos son sacrificados en nombre de un progreso que solo busca alzarse por encima de los demás. Su verdadera pretensión no es proteger a la humanidad, sino erigirse como los únicos capaces de decidir quién merece sobrevivir en un mundo donde el poder es la única ley.
Así, tras la fachada de una corporación científica, late un propósito más oscuro: el de convertirse en los arquitectos del futuro… aunque para lograrlo deban reducir a cenizas todo lo que hoy conocemos como justicia.


